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目录:了解过3D模型相关的朋友,想必都听说过一个软件:MAYA,那么MAYA究竟是什么软件呢?今天我就给大家介绍一下。
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MAYA图标
MAYA,全名Autodesk Maya,是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。
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MAYA制作小人
一般来说,影视动漫方面,用MAYA会比较多,因为MAYA可以提供完美的3D建模、动画、特效和高校渲染功能。另外MAYA也被广泛的用于二维设计的领域,比如一些设计师、广告主对MAYA就青睐有加。
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3D室内设计
而MAYA在商业领域则主要应用于以下两个场面:
平面设计辅助
3D图像设计技术已经遍布生活各处。这些是广告商和房地产项目开发商都转向利用3D技术来表现他们的产品。使用MAYA无疑是更好的选择。因为MAYA能将设计师们的二维作品在众多传统的、竞争对手众多的设计作品中脱颖而出。将MAYA的特效技术加入设计中,大大的增加了平面设计产品的视觉效果。同时MAYA的强大功能可以更好的开阔平面设计师的视野,让很多以前不可能实现的技术实现。
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3D室内设计
影视特效
MAYA更多的应用于影视特效方面。众多好莱坞大片对于MAYA特别青睐有加,可以看出MAYA在电影领域的应用越来越趋于成熟。比如:X战警。
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软件各有各自的侧重,但是基本效果都可以实现,只是方法有些区别。但是每个软件还是有各自优势的。这个问题其实需要你先决定未来的从业领域,然后根据领域再来确定学习哪一个。
1、MAYA的优势是团队合作比max更老牌MAYA是世界顶级的三维动画软件,它的开源性质决定了它被更多的应用在影视特效工作上,因为比较好最延展的二次开发,另外MAYA尤其在动画上有十分出色的表现,只有想不到没有做不到,如果有编程基础就可以让maya发挥更大的威力,大项目制作maya当仁不让。
2、3DSMAX 老牌三维软件,是一个非常成熟的三维动画软件,使用的人数很广,尤其是在建筑和室内设计及游戏方面。结合众多插件有很好的扩展性。大量优秀插件使得3dsmax在特效等领域也有不错的表现。唯一遗憾的是没有mac版本。虽然它和MAYA现在是同一家公司出品的不同产品,但是MAX对多边形面数的支持更好一些,另外在如建筑、室内效果图的渲染上更有优势。
3、C4D德国后起之秀。近些年C4D的风头大有盖过老大哥的势头。创新的思维方式,灵活的扩展功能,让你一个人在很短时间就能做出绚丽的动画效果,C4D是近两年在电视包装领域被应用的最多的软件,原因是它内置的一些变形、克隆、渲染和与AE的结合功能做的特别优秀。
4、MAYA在国外更是会在LINUX系统上运行。也就是说MAYA的系统扩展很强,在LINUX系统下运行能够承受更多的数据压力。而电影级制作有的时候就是需要这样稳定的系统支持。
C4D可以取代3DS MAX?或者说直接竞争对手是3DS MAX。
因为这2个软件都是比较高度依赖软件自身功能的,对于用户自己2度开发的能力不那么高,更多是依靠第三方插件来实现某些效果。而MAYA则不同,很多功能是可以自己编写MEL语言来实现的这种方式对于大公司来说是挺不错的,可以自己积累自己的插件或脚本。
但对于小公司而言就显得学习成本高且用人等级划分更加明显。大公司用MAYA需要有TD也就是技术开发指导这样的大牛来带领队伍去干活了。而C4D和3DS MAX的用户来说,相对没有那么高的需求,也就不太注重TD的角色。
简单来说吧,MAYA用于的多数是流水线作业的项目,制作周期长。
MAYA的优势是应对大场景能力不错,多数是动画电影之类的大项目。
C4D应对大场景的能力差一些,需要依靠代理设置来解决软件场景窗口的极限压力。C4D和3DS MAX则更多用于短周期项目,项目需要的人数也不会很多。3DS MAX由于自身架构的限制,只能在WIN系统下使用,C4D和MAYA则可以在多种系统下使用,WIN ,OSX,都可以。
当然,论操作体验来说,C4D强于MAYA和3DS MAX。有些类似PS的层级操作体验。使用逻辑比MAYA和3DS MAX更简单。
但是在电影,广告制作领域,3DS MAX则的确有可能会被取代。电视包装领域里则已经被C4D所占领。3DS MAX和MAYA都算是败下阵来,MAYA最新版本2017的MASH TOOL有点像反击C4D MG模块的意思。但是C4D和ADOBE软件的交互性以及自身功能的完善度还是领先MAYA,短期看电视包装或者国外说是动态图形设计领域,MAYA暂时还无法有效反击。
C4D是否有弱点呢,有的。在角色动画领域以及动力学和粒子特效领域,C4D的技术状态还是比较落后的。还得依靠第三方插件来勉强支撑。C4D的子弹引擎动力学是R12版本上引入的。这么多年都没有更新,而MAYA则大概是从2009版本还是2012版本开始和C4D差不多同期引入这个动力学引擎,之后MAYA大概是2015还是2016又更新了子弹引擎动力学的版本,加入了更多新的功能并提升的效率。C4D这方面有点落后。
在粒子方面,C4D自身用的是2005年引入的思维粒子系统2.0,是一个比较老的版本。使用效率已经落后了。目前C4D的粒子系统更多依靠的是英国的一家第三方插件厂商提供的XP粒子插件。插件性能不错,也比较易用。但是破解版本只更新到2.1就没有继续破解下去了,最新版本是3.5,有官方DEMO版,但没有破解的。如果要使用就得购买正版插件。这个对于国内免费版本使用者来说是有点不情愿的。但业内一线用户一般都会花费几千元买正版插件。从这一点来说,C4D自身系统的不完善是有点不给力。同样在角色动画领域,C4D的更新也是比较少的。有不错的第三方插件,但是插件编写者有去世的。所以如果C4D官方不对角色动画领域追上3DS MAX和maya的话,C4D的定位就永远是动态图形设计3D软件而不是角色动画软件用户的首选。目前角色动画的首选还是MAYA。
其次是3DS MAX。这2个软件在动画公司用的比较多。游戏公司则看方向,有的偏重3DS MAX,因为3DS MAX自带2套角色动画插件,CS插件和CAT插件。还是挺好用的。C4D的角色动画系统有点类似MAYA,同时R14版本还是R13版本里开始引入类似CAT插件的模板系统。用户普及度不高,易用性也不如MAYA的某些角色插件,虽然C4D也有国外个人开发的角色插件,但是那种免费的插件开发程度上还是比较弱势一点,虽然也挺好的,但是没有推广用的也就少,没见那家国内的商业动画电影或电视剧使用C4D的。简单来说C4D在角色动画领域的努力也就作用于广告和电视包装。更大更丰富的角色动画电影领域还是边缘角色。
C4D如果是要取代MAYA或3DS MAX,从国外使用情况来看,更多需要Houdini的配合。Houdini的强大的特效能力(动力学,粒子等)是可以弥补C4D的短板的。最新的houdini16更是提升了易用性。。所以说未来如果说取代MAYA或3DS MAX,这里主要说是广告和电影,游戏制作领域的话。那么HOUDINI更有优势。3D软件传统的建模功能也会被ZBRUSH雕刻和硬边建模能力以及摄影扫描技术所逐步取代。
所以说,C4D只能在其擅长的动态图形领域取代3DS MAX和MAYA,但还不能在角色动画和粒子动力学领域干掉3DS MAX和MAYA,在建模领域,也没有说达到干掉MAYA和3DS MAX的水平。虽然C4D自带雕刻功能,有点ZB或MUDBOX的感觉。但功能性还是比不了最新版本的ZB R8以及相关的一些贴图展UV的软件。C4D自带的BP贴图展UV软件也是很长时间没有更新而有些落伍。
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学影视后期合成好,还是建模好,那个更好呢?不知道那个适合自己
这个要看你的自身情况的,从市场需求量来说影视后期适应性更强一点,但是不单单是合成,一个完整的影视后期包括,视频剪辑,视频合成,三维模型制作,动画制作,三维特效,二维特效,摄影摄像,平面图形图像处理,声音处理,文案策划,摄影摄像等到你。
建模应用一般就是,游戏模型,影视模型,当然影视后期也有模型,如果想把单独的模型做成职业,一般来说就是影视模型,或者游戏模型,做模型考察的是个人美术造型能力与手绘贴图的功底,软件是次要的
对于普通零基础的人员来说,影视后期制作才是最佳选择
影视后期专业课程内容还是比较多的,包含这么几个阶段
1、后期平面基础选修阶段,主要是PS,AI等
2、后期特效合成与剪辑调色阶段 ,学习AE,PR及其相关商用插件等(达芬奇Davinci高级调色软件,Audition声音处理软件,Arctime字幕软件,Trapcode插件组包括Particular粒子,Form粒子,3Dstroke描边,Shine放射光线等;Magic bullet调色插件套装;Plexus粒子,E3D三维,Optical Flare镜头光晕,Mocha追踪等各种商业实战插件)
3、影视后期三维制作阶段,建模 渲染 动画 特效四个部分(C4D为主,MAYA选修,其他相关插件比如Realflow,OC渲染,特效插件等)
4、商业项目综合实战案例阶段,学习不同类型的影视后期案例,包括 产品广告,企业宣传片,影视片头,影视广告,产品静帧,电商海报,栏目包装,演示动画,三维动画,MG动画,微电影,纪录片,短视频,婚庆MV,视频MV,影视剧,电影等
以上是鬼谷云课堂的影视后期课程,可以参考下,更多的相关介绍,可以看看我的主页。
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Autodesk Maya算是三维动画软件中运用最广,效果最好的了。作为一个学习过影视特效制作的学渣,刚进入maya 看到满屏的英文,内心是崩溃的。只看的懂copy和paste的up主只懂什么是Follicles、Dynamic Constraints(动力学约束)嘛!!然后就看到老师做出的动画视频瞬间被其俘虏,感觉真是高大上啊,学好这个我就是大神啊,各种骚包炫耀不是梦啊!但是!学好maya,还需要你会一些别的技能,虽然当时up主认为零基础也是完全可以的,但是越往后学就觉得这些“别的技能”是多么重要,能够助你一臂之力,事半功倍!
一、Maya的诞生:
三维动画软件大部分应用于SGI工作站上,一些好的功能也只能在工作站上完成。世界最大的软件开发公司Alias与Wavefront 合并并收购了TDI公司,这样世界上的最大的三家软件开发公司集合在一起,推出了一个新型的SGI版的三维动画制作软件,其功能、界面、效果都是一流 的,Alias与Wavefront赋予它一个神秘而响亮的名字——Maya。随着PC机的广泛推广,Alias与Wavefront于1998年6月对 PC用户推出了Maya NT版。
二、Maya与其他软件的区别:
Maya与其它的三维软件有明显的区别,首先,Maya继承了Alias所有的工作站级优秀软件的特性,灵活、快捷、准确、专业、可扩 展、可调性。Maya的操作平台基于Windows NT这样的操作更简便。制作起来,Maya相对来说比较稳定,它对计算机的硬件利用率也比较高。Maya不仅有类似于3D Studio MAX等PC三维软件的普通建模功能,同时更具备了其它软件少有的NURBS建模功能,这样Maya具备了高级建模的能力。在动画设置上,粒子、动力学、反向动力学等高级 动画设置都由软件自行计算,提高了动画的真实程度。渲染精度可达到电影级,因此只要掌握了Maya就等于走在了三维动画的前沿。
三、Maya的学习方法及入门:
我们无论学习哪一种三维软件,学习方法很重要。对于初学者,我们要很好地利用“资源” 其次就是一定要与别人交流。我们在学习过程中,在整体的教学环境中,我们可以互相交流,学生与教师,学生与学生之间,我们希望教师与学生在交流中提高,在交流中我们是可以学到很多书本上没有的知识的。
要知道 “电脑美术专业”是艺术与科技的结合,首先,技术是基础,是艺术发挥的保障,就象我们在建一栋大楼,基本建筑是基础,而室内装璜是艺术发挥的空间。同时, 技术专业影响艺术的创作流程。以前,艺术家用纸和笔作设计,但电脑的软件可以模拟许多笔的效果,如水彩,蜡笔等。这样,许多艺术家可以用新的技术完成以往 较长时或很难完成的项目。所以,对于艺术家,通过各种渠道提高或改变技术应用水平,是一个成功作品的保障。但是,如果仅仅是技术水平很高,而没有艺术感觉,是很难完成好作品的。
关于怎么快速学maya游戏建模,有什么方法,这个问题,想必大家都已经心中有数了,打算深入了解这个行业的朋友,有什么资料、软件、教程可以私信我哦~请看到最后~
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